Утро началось с мелочей: светофор у метро мигнул раньше, чем лифт в соседнем доме дополз до первого этажа; камера над кофейней повернулась вслед за курьером; рекламная панель сменила цвет под поток прохожих. Большинство проходило мимо. Джейк видел не шум, а порядок, который слишком старательно притворялся случайностью.
Мужчина у кофейни обернулся ещё до звонка двери. Девушка с красным зонтом выбрала длинный обход вокруг лужи: справа были сухие плитки и меньше чужих локтей. У белого фургона водитель на миг уронил взгляд в телефон, и Джейк заранее почувствовал, как машина дёрнется у перехода.
Он остановился за полшага до брызг. Женщина рядом отскочила поздно, рукав её плаща потемнел от грязной воды, и виноватым почему-то оказался Джейк.
Он промолчал. Объяснять незнакомым людям, что они ведут себя предсказуемо, было плохой привычкой. Он уже пытался.
В «Лабиринте» пахло кофе, пылью из кондиционеров и видеокартами, которые снова просили пощады. На тринадцатом этаже делали «Порог» — игру с открытым городом, фракциями и ИИ, который в презентации выглядел неожиданно живым. На рабочем билде он всё ещё умел застревать в дверях и героически смотреть в стену.
Поведенческая симуляция была его участком и, если честно, его упрямством.
Он запустил тестовый квартал. Серые дома без текстур, условные вывески, манекены-пешеходы с маркерами над головами. В центре сценария взорвалась машина. NPC побежали, спрятались, достали телефоны, один старик остался у киоска из-за высокого параметра устойчивости к шоку.
— Ты опять сделал людей слишком умными, — сказала Миа за его спиной.
Он услышал её шаги ещё у кофемашины.
— Не умными. Последовательными.
Миа поставила кофе на край стола. На рукаве её чёрного свитера было белое пятно.
— У тебя краска.
— Это след художественного преступления.
— Плохо замаскировано.
Она улыбнулась, и на миг все вероятности разговора стали бесполезными.
Миа наклонилась к экрану. Над NPC висели параметры: страх, доверие, усталость, агрессия, привязанность к локации. Для Джейка это было странно красиво. Миа видела иначе.
— Вот этот должен вернуться, — сказала она, указав на бегущего персонажа.
— Почему?
— Там осталась его сестра.
— В сценарии нет сестры.
— Значит, должна быть.
Он уже приготовил возражение: каждому NPC нельзя выдать биографию, сестру и страх смерти. Миа не спорила. Она молча рисовала на планшете красную линию: персонаж убегает, останавливается, возвращается в дым.
— Игрок запомнит его не потому, что он оптимален, — сказала она. — А потому что он ошибся по-человечески.